gpg::TurnBasedMultiplayerManager

#include <turn_based_multiplayer_manager.h>

Pobiera, modyfikuje i tworzy obiekty TurnBasedMatch.

Podsumowanie

Typy publiczne

MatchInboxUICallback typedef
std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)>
Definiuje wywołanie zwrotne, do którego można odebrać MatchInboxUIResponse z urządzenia ShowMatchInboxUI.
MultiplayerStatusCallback typedef
std::function< void(MultiplayerStatus)>
Definiuje wywołanie zwrotne, które może służyć do otrzymania statusu MultiplayerStatus.
PlayerSelectUICallback typedef
std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)>
Definiuje wywołanie zwrotne, do którego można odebrać PlayerSelectUIResponse z urządzenia ShowPlayerSelectUI.
TurnBasedMatchCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)>
Określa wywołanie zwrotne, za pomocą którego można otrzymać TurnBasedMatchResponse z jednej z turowych gier wieloosobowych.
TurnBasedMatchesCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)>
Definiuje wywołanie zwrotne, do którego można odebrać TurnBasedMatchesResponse z jednej z turowych operacji wieloosobowych.

Publiczne atrybuty statyczne

kAutomatchingParticipant
Uczestnik, który może być przekazany do metod, które wykonują „następny krok dalej” uczestnika”.

Funkcje publiczne

AcceptInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie akceptuje wartość MultiplayerInvitation i zwraca wynik za pomocą metody TurnBasedMatchCallback.
AcceptInvitationBlocking(Timeout timeout, const MultiplayerInvitation & invitation)
Blokowanie wersji AcceptInvitation.
AcceptInvitationBlocking(const MultiplayerInvitation & invitation)
Przeciążenie zasady AcceptInvitationBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
CancelMatch(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Asynchronicznie anuluje dopasowanie.
CancelMatchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Blokowanie wersji CancelMatch.
CancelMatchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie funkcji CancelMatch, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
ConfirmPendingCompletion(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Potwierdza wynik dopasowania, który się zakończył i oczekuje na lokalne zakończenie.
ConfirmPendingCompletionBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Blokowanie wersji ConfirmPendingCompletion.
ConfirmPendingCompletionBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie zasady ConfirmPendingCompletionBlocking o domyślnym czasie oczekiwania wynoszącym 10 lat.
CreateTurnBasedMatch(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie tworzy TurnBasedMatch przy użyciu podanego TurnBasedMatchConfig.
CreateTurnBasedMatchBlocking(Timeout timeout, const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Blokująca wersję metody CreateTurnBasedMatch.
CreateTurnBasedMatchBlocking(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Przeciążenie zasady CreateTurnBasedMatchBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
DeclineInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
Odrzuca wartość MultiplayerInvitation na: TurnBasedMatch.
DismissInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
Zamyka element MultiplayerInvitation w elemencie TurnBasedMatch.
DismissMatch(const TurnBasedMatch & match)
void
Zamyka element TurnBasedMatch.
FetchMatch(const std::string & match_id, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie pobiera konkretne dopasowanie według identyfikatora.
FetchMatchBlocking(Timeout timeout, const std::string & match_id)
Blokowanie wersji FetchMatch.
FetchMatchBlocking(const std::string & match_id)
Przeciążenie zasady FetchMatchBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
FetchMatches(TurnBasedMatchesCallback callback)
void
Asynchronicznie pobiera obiekty TurnBasedMatch i Invitation dla bieżącego odtwarzacza.
FetchMatchesBlocking(Timeout timeout)
Wersja blokująca parametru FetchMatches.
FetchMatchesBlocking()
Przeciążenie zasady FetchMatchesBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
FinishMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie kończy określone dopasowanie.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Wersja blokująca FinishMatchDuringMyTurn.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Przeciążenie reguły FinishMatchDuringMyTurnBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
LeaveMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Asynchronicznie pozostawia dopasowanie podczas swojej kolejki lokalnego uczestnika.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Wersja blokująca zasady LeaveMatchDuringMyTurn.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Przeciążenie zasady LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
LeaveMatchDuringTheirTurn(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Asynchronicznie opuszcza rozgrywkę podczas kolejki innego uczestnika.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Blokując wersję reguły LeaveMatchDuringTheirTurn.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie zasady LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
Rematch(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Wskazuje ponownie dopasowanie, którego stan to MatchStatus::COMPLETED.
RematchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Blokowanie wersji Rematch.
RematchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie mechanizmu RematchBlocking, który ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
ShowMatchInboxUI(MatchInboxUICallback callback)
void
Asynchronicznie wyświetla interfejs skrzynki odbiorczej z rozgrywkami, umożliwiając graczowi wybranie dopasowania lub zaproszenia.
ShowMatchInboxUIBlocking(Timeout timeout)
Wersja blokująca ShowMatchInboxUI.
ShowMatchInboxUIBlocking()
Przeciążenie zasady ShowMatchInboxUIBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
ShowPlayerSelectUI(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch, PlayerSelectUICallback callback)
void
Asynchronicznie pokazuje interfejs wyboru gracza, aby umożliwić mu wybranie innych graczy do rozegrania pojedynku.
ShowPlayerSelectUIBlocking(Timeout timeout, uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Wersja blokująca ShowPlayerSelectUI.
ShowPlayerSelectUIBlocking(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Przeciążenie zasady ShowPlayerSelectUIBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.
SynchronizeData()
void
Wymusza synchronizację danych dopasowania TBMP z serwerem.
TakeMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie wykonuje turę uczestnika lokalnego.
TakeMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Wersja blokująca TakeMyTurn.
TakeMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Przeciążenie reguły TakeMyTurnBlocking, które ma domyślny czas oczekiwania wynoszący 10 lat.

Struktura

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::MatchInboxUIResponse

Data i ResponseStatus dla operacji ShowMatchInboxUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::PlayerSelectUIResponse

Data i ResponseStatus dla operacji ShowPlayerSelectUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchResponse

Data i ResponseStatus w przypadku określonego wymiaru TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchesResponse

Data i ResponseStatus w przypadku elementów TurnBasedMatches i zaproszeń.

Typy publiczne

MatchInboxUICallback

std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)> MatchInboxUICallback

Definiuje wywołanie zwrotne, do którego można odebrać MatchInboxUIResponse z urządzenia ShowMatchInboxUI.

MultiplayerStatusCallback

std::function< void(MultiplayerStatus)> MultiplayerStatusCallback

Definiuje wywołanie zwrotne, które może służyć do otrzymania statusu MultiplayerStatus.

Używany przez funkcje StayMatch i CancelMatch.

PlayerSelectUICallback

std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)> PlayerSelectUICallback

Definiuje wywołanie zwrotne, do którego można odebrać PlayerSelectUIResponse z urządzenia ShowPlayerSelectUI.

TurnBasedMatchCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)> TurnBasedMatchCallback

Określa wywołanie zwrotne, za pomocą którego można odebrać TurnBasedMatchResponse z jednej z turowych gier wieloosobowych.

TurnBasedMatchesCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)> TurnBasedMatchesCallback

Definiuje wywołanie zwrotne, do którego można odebrać TurnBasedMatchesResponse z jednej z turowych operacji wieloosobowych.

Publiczne atrybuty statyczne

kAutomatchingParticipant

const MultiplayerParticipant kAutomatchingParticipant

Uczestnik, który może być przekazany do metod, które wykonują „następny krok dalej” uczestnika”.

Spowoduje to, że metoda wybiera kolejnego uczestnika za pomocą automatyzacji. Parametr kAutomatchingMember można przekazać do funkcji tylko wtedy, gdy dla powiązanego dopasowania wartość TurnBasedMatch::AutomatchingSlotsAvailable jest większa niż 0.

Funkcje publiczne

AcceptInvitation

void AcceptInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie akceptuje wartość MultiplayerInvitation i zwraca wynik za pomocą metody TurnBasedMatchCallback.

Jeśli operacja się uda, TurnBasedMatch zwrócony w wyniku wywołania zwrotnego ma stan TurnBasedMatchState::MY_TURN.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  Timeout timeout,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Blokowanie wersji AcceptInvitation.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Przeciążenie zasady AcceptInvitationBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

CancelMatch

void CancelMatch(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Asynchronicznie anuluje dopasowanie.

Stan zwrócony przez MultiplayerStatusCallback wskazuje, czy operacja się powiodła. Aby można było używać tej funkcji, stan dopasowania musi mieć wartość REQUESTD, THEIR_TURN lub MY_TURN.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Blokowanie wersji CancelMatch.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie funkcji CancelMatch, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

ConfirmPendingCompletion

void ConfirmPendingCompletion(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Potwierdza wynik dopasowania, który się zakończył i oczekuje na lokalne zakończenie.

Tę funkcję można wywołać tylko wtedy, gdy funkcja TurnBasedMatch::Status() zwróci wartość MatchStatus::PENDING_COMPLETION.

Szczegóły
Parametry
match
Dopasowanie, którego ukończenie ma zostać zatwierdzone.
callback
Wywołanie zwrotne odbiera TurnBasedMatchResponse.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Blokowanie wersji ConfirmPendingCompletion.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie zasady ConfirmPendingCompletionBlocking ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

CreateTurnBasedMatch

void CreateTurnBasedMatch(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie tworzy TurnBasedMatch przy użyciu podanego TurnBasedMatchConfig.

Jeśli tworzenie się uda, funkcja zwróci TurnBasedMatch za pomocą podanego TurnBasedMatchCallback. Nowo utworzony stan TurnBasedMatch zawsze zaczyna się w stanie TurnBasedMatchState::MY_TURN.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Blokująca wersję metody CreateTurnBasedMatch.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Przeciążenie zasady CreateTurnBasedMatchBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

DeclineInvitation

void DeclineInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Odrzuca wartość MultiplayerInvitation na: TurnBasedMatch.

Spowoduje to anulowanie meczu dla innych uczestników i usunięcie go z urządzenia lokalnego gracza.

DismissInvitation

void DismissInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Zamyka element MultiplayerInvitation w elemencie TurnBasedMatch.

Nie zmieni to stanu widoczności elementu TurnBasedMatch u innych uczestników, ale spowoduje usunięcie elementu TurnBasedMatch z urządzenia lokalnego gracza.

DismissMatch

void DismissMatch(
  const TurnBasedMatch & match
)

Zamyka element TurnBasedMatch.

Nie zmieni to stanu widoczności elementu TurnBasedMatch u innych uczestników, ale spowoduje usunięcie elementu TurnBasedMatch z urządzenia lokalnego gracza.

FetchMatch

void FetchMatch(
  const std::string & match_id,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie pobiera konkretne dopasowanie według identyfikatora.

Wynik tej operacji jest zwracany przez TurnBasedMatchCallback.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const std::string & match_id
)

Blokowanie wersji FetchMatch.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  const std::string & match_id
)

Przeciążenie zasady FetchMatchBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

FetchMatches

void FetchMatches(
  TurnBasedMatchesCallback callback
)

Asynchronicznie pobiera obiekty TurnBasedMatch i Invitation dla bieżącego odtwarzacza.

Wyświetlane są wszystkie aktywne dopasowania i maksymalnie 10 ukończonych.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking(
  Timeout timeout
)

Wersja blokująca parametru FetchMatches.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking()

Przeciążenie zasady FetchMatchesBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

FinishMatchDuringMyTurn

void FinishMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie kończy określone dopasowanie.

Możesz użyć tej metody zamiast TakeMyTurn w ostatnim zakręcie gry. Umożliwia elementowi wywołującemu określenie końcowej wartości parametru match_data, a także zbioru wartości końcowych dla parametru ParticipantResults. Po zakończeniu tej operacji zaktualizowane dopasowanie jest zwracane przez podany parametr TurnBasedMatchCallback.. Tę funkcję można wywołać tylko wtedy, gdy TurnBasedMatch::Status() zwróci wartość MatchStatus::MY_TURN.

Szczegóły
Parametry
match
Mecz, który się zakończy.
match_data
Blob danych reprezentujący ostateczny stan dopasowania.
results
dowolne wyniki dla każdego zawodnika w meczu. Pamiętaj, że te wyniki nie mogą zaprzeczać żadnym wynikom określonym wcześniej za pomocą funkcji TakeTurn. Próba ustawienia innych wyników dla gracza powoduje, że jest to ERROR_INVALID_RESULTS.
callback
Wywołanie zwrotne, które odbiera TurnBasedMatchResponse.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Wersja blokująca FinishMatchDuringMyTurn.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Przeciążenie zasady FinishMatchDuringMyTurnBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

LeaveMatchDuringMyTurn

void LeaveMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Asynchronicznie pozostawia dopasowanie podczas swojej kolejki lokalnego uczestnika.

Odpowiedź zwrócona przez TurnBasedMatchCallback zawiera stan gry po odejściu lokalnego gracza. Jeśli odjazd opuści mecz z mniej niż 2 uczestnikami, zostanie on anulowany. Aby można było używać tej funkcji, match.Status() musi zwrócić wartość MatchStatus::MY_TURN.

Szczegóły
Parametry
match
Mecz, który odpadnie.
next_participant
Uczestnik, którego kolej na następna. Tag TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant można użyć, aby wskazać, że kolejny uczestnik powinien zostać wybrany w ramach automatycznego dopasowywania.
callback
Wywołanie zwrotne, które odbiera TurnBasedMatchResponse

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Wersja blokująca zasady LeaveMatchDuringMyTurn.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Przeciążenie zasady LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, której domyślny limit czasu wynosi 10 lat.

LeaveMatchDuringTheirTurn

void LeaveMatchDuringTheirTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Asynchronicznie opuszcza rozgrywkę podczas kolejki innego uczestnika.

Odpowiedź zwrócona przez MultiplayerStatusCallback zawiera informację o tym, czy lokalny uczestnik opuścił grę. Jeśli odjazd opuści mecz z mniej niż 2 uczestnikami, zostanie on anulowany. Aby można było używać tej funkcji, match.Status() musi zwrócić wartość MatchStatus::THEIR_TURN.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Blokując wersję reguły LeaveMatchDuringTheirTurn.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie zasady LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, która ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

Rewanż

void Rematch(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Wskazuje ponownie dopasowanie, którego stan to MatchStatus::COMPLETED.

Jeśli rewanż jest możliwa, TurnBasedMatchCallback otrzyma nową grę.

Szczegóły
Parametry
match
Mecz do rewanżu.
callback
Wywołanie zwrotne, które otrzymuje TurnBasedMatchResponse.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Blokowanie wersji Rematch.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie mechanizmu RematchBlocking, który ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

ShowMatchInboxUI

void ShowMatchInboxUI(
  MatchInboxUICallback callback
)

Asynchronicznie wyświetla interfejs skrzynki odbiorczej z rozgrywkami, umożliwiając graczowi wybranie dopasowania lub zaproszenia.

Po zakończeniu tego procesu wybrane dopasowanie lub zaproszenie jest zwracane za pośrednictwem MatchInboxUICallback.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking(
  Timeout timeout
)

Wersja blokująca ShowMatchInboxUI.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking()

Przeciążenie zasady ShowMatchInboxUIBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

ShowPlayerSelectUI

void ShowPlayerSelectUI(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch,
  PlayerSelectUICallback callback
)

Asynchronicznie pokazuje interfejs wyboru gracza, aby umożliwić mu wybranie innych graczy do rozegrania pojedynku.

Po ukończeniu gry wybrani gracze zostaną odesłani do PlayerSelectUICallback.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  Timeout timeout,
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Wersja blokująca ShowPlayerSelectUI.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Przeciążenie zasady ShowPlayerSelectUIBlocking, które ma domyślny limit czasu wynoszący 10 lat.

SynchronizeData

void SynchronizeData()

Wymusza synchronizację danych dopasowania TBMP z serwerem.

Odebranie nowych danych aktywuje: OnTurnBasedMatchEventCallback lub OnMultiplayerInvitationReceivedCallback.

TakeMyTurn

void TakeMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie wykonuje turę uczestnika lokalnego.

Podczas skrętu uczestnik może określić nową wartość pola match_data oraz zbiór ParticipantResults. Po zakończeniu skrętu zaktualizowane dopasowanie jest zwracane w interfejsie TurnBasedMatchCallback. Tę funkcję można wywołać tylko wtedy, gdy TurnBasedMatch::Status() ma wartość MatchStatus::MY_TURN.

Szczegóły
Parametry
match
Mecz, w którym następuje skręt.
match_data
Blok danych do wysłania kolejnemu uczestnikowi.
results
Wszelkie znane wyniki tego meczu w danym momencie. Pamiętaj, że wynik w przypadku danego gracza można określić tylko raz. Próba ustawienia innych wyników dla gracza powoduje, że jest to ERROR_INVALID_RESULTS.
next_participant
Uczestnik, którego kolej na następna. Tag TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant można użyć, aby wskazać, że kolejny uczestnik powinien zostać wybrany w ramach automatycznego dopasowywania.
callback
Wywołanie zwrotne, które odbiera TurnBasedMatchResponse.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Wersja blokująca TakeMyTurn.

Zezwala wywołującemu na określenie limitu czasu w ms. Po upływie określonego czasu funkcja zwraca ERROR_TIMEOUT.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Przeciążenie reguły TakeMyTurnBlocking, które ma domyślny czas oczekiwania wynoszący 10 lat.