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Resumen

Enumeraciones

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
Valores que se usan para especificar el estado del logro.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
Valores que se usan para especificar el tipo de logro.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
Valores que se usan para especificar el tipo de operación de autorización que se realizará.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes para todas las operaciones.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
Valores que especifican desde dónde obtener los datos cuando se recuperan el logro, la tabla de clasificación y otros datos
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
Valores que especifican si un evento está oculto para el reproductor o si es visible para el jugador.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de limpieza.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
Valores que se usan para especificar la resolución con la que se recupera una imagen en particular.
InitializationStatus enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Son valores que especifican si una tabla de clasificación puede verla cualquier persona con una cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (redes sociales).
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
Valores que especifican cómo las puntuaciones mayores o menores deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
Son valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
Valores que especifican el período que cubre una tabla de clasificación.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
Valores que se usan para especificar el nivel de registro.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
Valores que se usan para especificar el resultado de una TurnBasedMatch para un participante.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
Valores que se usan para especificar el estado de una TurnBasedMatch para el participante local.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de multijugador.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
Valores que identifican el tipo de un MultiplayerInvitation.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de multijugador.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
Valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de una TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
Valores que representan el estado actual de una RealTimeRoom.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de una operación que se intenta realizar.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación abierta de una instantánea.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de IU.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
Valores que indican el tipo de captura de video que se realiza.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
Valores que indican el estado de la IU de superposición de captura de video.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
Valores que indican la calidad de la captura de video.

Typedefs

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al propio extremo de la app.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionResponse cuando llega una respuesta tras un intento de establecer una conexión con un extremo remoto.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
Tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad del extremo local. el campo de éxito indica si la publicidad comenzó correctamente.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
Tipo de datos que se usa para especificar los períodos de tiempo de espera de las operaciones que se intentan realizar.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
Tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef Obsoleto. Preferir MultiplayerEvent.

Funciones

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnAuthActionFinished.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Este es el valor predeterminado de Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Muestra un tipo de logro legible por humanos.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Muestra un estado de logro legible por humanos.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Muestra un logro legible por humanos.
DebugString(const Event & event)
std::string
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible por humanos.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Muestra el valor del pedido en un formato legible por humanos.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible por humanos.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Muestra el valor de inicio en un formato legible por humanos.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Muestra el valor de time_span en un formato legible por humanos.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Muestra el valor de la colección en un formato legible por humanos.
DebugString(const Score & score)
std::string
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Muestra los datos de una coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible por humanos.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Devuelve los datos de un objeto de configuración de coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Muestra un participante multijugador en un formato legible por humanos.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Muestra RealTimeRoom en un formato legible por humanos.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Muestra RealTimeRoomStatus en un formato legible por humanos.
DebugString(const Player & player)
std::string
Muestra todos los datos de los jugadores en un formato legible por humanos.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Muestra información a nivel del jugador en un formato legible por humanos.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Muestra datos de una imagen de portada de una instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Muestra los datos de un objeto de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Muestra los datos de un cambio de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Muestra un BaseStatus en un formato legible por humanos.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Devuelve el estado de autorización en un formato legible por humanos.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible por humanos.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Muestra el estado de vaciado en un formato legible por humanos.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Muestra el estado de la IU en un formato legible por humanos.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Devuelve el estado de multijugador en formato legible por humanos.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Muestra el estado abierto de la instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Muestra el tiempo de espera en un formato legible por humanos.
DebugString(DataSource source)
std::string
Muestra la fuente de datos de forma legible por humanos.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Muestra el nivel de registro en un formato legible por humanos.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Muestra la operación de autorización en un formato legible por humanos.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Muestra la selección de la resolución de imagen en un formato legible por humanos.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible por humanos.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Devuelve el estado de los participantes de forma legible por humanos.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible por humanos.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible por humanos.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Devuelve eventos multijugador por turnos en un formato de lenguaje natural.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Muestra la política de conflicto de instantáneas en un formato legible por humanos.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Muestra el modo de captura de video en un formato legible por humanos.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible por humanos.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Muestra true si un BaseStatus representa una operación no exitosa.
IsError(AuthStatus)
bool
Muestra el valor true si no se completó correctamente la autorización.
IsError(ResponseStatus)
bool
Muestra true si una operación que se intenta no resulta en una respuesta correcta.
IsError(FlushStatus)
bool
El resultado es verdadero si no se completó correctamente una limpieza.
IsError(UIStatus)
bool
El resultado es verdadero si no se completó correctamente una operación de la IU.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Muestra true si una operación multijugador no se completó correctamente.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Muestra true si una operación abierta de instantánea no se completó correctamente.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Muestra true si un BaseStatus representa una operación correcta.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Muestra el valor true si la autorización se completó correctamente.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Muestra true si una operación que se intentó dio como resultado una respuesta correcta.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
El resultado es verdadero si una limpieza se completó correctamente.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Muestra true si una operación de IU se completó correctamente.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Muestra true si una operación multijugador se completó correctamente.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Muestra true si una operación abierta de instantánea se completó correctamente.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Escribe un tipo de logro legible en una transmisión de salida.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Escribe un estado de logro legible en un flujo de salida.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Escribe un logro legible en una transmisión de salida.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

Clases

gpg::Achievement

Una única estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de un logro específico.

gpg::AchievementManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con los logros.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Es la configuración de la plataforma que se usa cuando se crea una instancia de la clase GameServices en Android.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada ICaptureOverlayStateListener al SDK sin definir la interfaz completa de ICaptureOverlayStateListener.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada IEndpointDiscoveryListener al SDK sin definir la interfaz IEndpointDiscoveryListener completa.

gpg::Evento

Es una sola estructura de datos que contiene datos sobre el estado de un evento específico.

gpg::EventManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con eventos.

gpg::GameServices

El punto de partida para interactuar con Google Play Juegos.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con cambios en el estado de la captura de video.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos entre apps.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con la detección de extremos remotos.

gpg::IMessageListener

Define una interfaz que puede recibir mensajes desde extremos remotos.

gpg::IRealTimeEventListener

Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con el modo multijugador en tiempo real.

gpg::Tabla de clasificación

Una única estructura de datos que te permite acceder a información sobre el estado de una tabla de clasificación específica, como su nombre y validez.

gpg::LeaderboardManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con las tablas de clasificación.

gpg::MessageListenerHelper

Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IMessageListener al SDK sin definir la interfaz completa de IMessageListener.

gpg::MultiplayerInvitation

Es una estructura de datos que contiene información sobre el estado actual de una invitación a una partida por turnos.

gpg::MultiplayerParticipant

Es una estructura de datos que contiene información sobre un participante en una partida multijugador.

gpg::NearbyConnections

Una API que se usa para crear conexiones y comunicarse entre apps en la misma red local.

gpg::ParticipantResults

Es una estructura de datos que contiene datos sobre los resultados por participante de un objeto TurnBasedMatch.

gpg::Reproductor

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::PlayerLevel

Es una sola estructura de datos que contiene información sobre el nivel del jugador.

gpg::PlayerManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con el jugador.

gpg::PlayerStats

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada IRealTimeEventListener al SDK sin definir la interfaz completa de IRealTimeEventListener.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Recupera, modifica, administra mensajes y crea objetos RealTimeRoom.

gpg::RealTimeRoom

Es una estructura de datos que contiene el estado actual de una sala de juegos multijugador en tiempo real.

gpg::RealTimeRoomConfig

Una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un objeto RealTimeRoom.

gpg::Puntuación

Una estructura de datos única que te permite acceder a los datos sobre la puntuación de un jugador.

gpg::ScorePage

Una sola estructura de datos que te permite acceder a los datos de puntuación.

gpg::ScoreSummary

Una sola estructura de datos que te permite acceder a un resumen de la información de la puntuación.

gpg::SnapshotManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con instantáneas.

gpg::SnapshotMetadata

Una estructura de datos única que te permite acceder a los datos sobre el estado de metadatos de una instantánea específica.

gpg::SnapshotMetadataChange

Es una única estructura de datos que te permite acceder a los datos sobre el estado de una instantánea específica.

gpg::StatsManager

Obtiene y establece diversos datos relacionados con las estadísticas.

gpg::TurnBasedMatch

Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Recupera, modifica y crea objetos TurnBasedMatch.

gpg::VideoCapabilities

Es una estructura de datos que permite acceder a información sobre las capacidades que tiene el dispositivo actual para grabar videos.

gpg::VideoCaptureState

Es una estructura de datos que permite acceder al estado actual de la captura de video.

gpg::VideoManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con el video.

Structs

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization incluye tres funciones de inicialización, de las cuales se debe llamar exactamente a una.

gpg::AndroidSupport

Funciones que permiten la compatibilidad con versiones anteriores a Android 4.0.

gpg::AppIdentifier

Es un identificador para una aplicación.

gpg::BaseStatus

Una struct que contiene todos los códigos de estado posibles que nuestras APIs pueden mostrar.

gpg::ConnectionRequest

Una solicitud para establecer una conexión.

gpg::ConnectionResponse

Una respuesta a una solicitud de conexión.

gpg::EndpointDetails

Detalles sobre un extremo remoto que descubrió la app

gpg::StartAdvertisingResult

El ID y el nombre de una instancia registrada en este dispositivo.

Enumeraciones

AchievementState

 AchievementState

Valores que se usan para especificar el estado del logro.

Un logro oculto es aquel cuya existencia el jugador no descubrió. para que se den cuenta de ella. Un logro revelado es aquel que el jugador conoce, pero que todavía no ha conseguido. Un logro desbloqueado es aquel que ganó el jugador.

Propiedades
HIDDEN

No es visible para el reproductor.

REVEALED

Visible para el jugador, pero aún no desbloqueado

UNLOCKED

El jugador cumplió los requisitos de este logro.

AchievementType

 AchievementType

Valores que se usan para especificar el tipo de logro.

Un jugador hace un progreso gradual (pasos) hacia un logro incremental. Completa un logro estándar en un solo paso.

Propiedades
INCREMENTAL

Logro incremental: se completa en varios pasos.

STANDARD

Logro estándar: Se completa en un solo paso.

AuthOperation

 AuthOperation

Valores que se usan para especificar el tipo de operación de autorización que se realizará.

Propiedades
SIGN_IN

Accede.

SIGN_OUT

Haz clic en Salir.

AuthStatus

 AuthStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID del juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes para todas las operaciones.

Estos valores de error se deben incluir en cada valor de estado establecido.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID del juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado.

DataSource

 DataSource

Valores que especifican desde dónde obtener los datos cuando se recuperan el logro, la tabla de clasificación y otros datos

Si la configuración es CACHE_OR_NETWORK, el sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible.

Propiedades
CACHE_OR_NETWORK

Usa la caché o la red.

(El sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible).

NETWORK_ONLY

Fuerza una actualización de datos desde la red.

La solicitud fallará si no hay conexión de red disponible.

EventVisibility

 EventVisibility

Valores que especifican si un evento está oculto para el reproductor o si es visible para el jugador.

Propiedades
HIDDEN

No es visible para el reproductor.

REVEALED

Visible para el jugador

FlushStatus

 FlushStatus

Conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de limpieza.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID del juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada.

FLUSHED

Se realizó correctamente una operación de vaciado.

ImageResolution

 ImageResolution

Valores que se usan para especificar la resolución con la que se recupera una imagen en particular.

Propiedades
HI_RES

Alta resolución.

ICON

Resolución del tamaño de un ícono.

InitializationStatus

 InitializationStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API.

Si se desconectó el cliente de la API, se llamará a la devolución de llamada con InitializationStatus::DISCONNECTED para notificar al usuario que no se autorizarán correctamente todas las llamadas a la API hasta que se vuelva a conectar el GoogleApiClient subyacente.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Son valores que especifican si una tabla de clasificación puede verla cualquier persona con una cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (redes sociales).

Propiedades
PUBLIC

Visible para todos

SOCIAL

Solo es visible para los miembros del gráfico social de un jugador.

Obsoleto.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Valores que especifican cómo las puntuaciones mayores o menores deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación.

Propiedades
LARGER_IS_BETTER

Cuanto más grande, mejor.

SMALLER_IS_BETTER

Cuanto más pequeño, mejor.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Son valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador.

Propiedades
PLAYER_CENTERED

Inicia la tabla de clasificación con la puntuación del jugador, centrada.

TOP_SCORES

Inicia la tabla de clasificación en la parte superior.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Valores que especifican el período que cubre una tabla de clasificación.

Propiedades
ALL_TIME

Siempre.

DAILY

Diaria.

WEEKLY

Semanal.

LogLevel

 LogLevel

Valores que se usan para especificar el nivel de registro.

Propiedades
ERROR

Solo errores.

INFO

Todos los mensajes de registro, excepto los detallados.

VERBOSE

Todos los mensajes de registro.

WARNING

Solo advertencias y errores.

MatchResult

 MatchResult

Valores que se usan para especificar el resultado de una TurnBasedMatch para un participante.

Propiedades
DISAGREED

El participante no estuvo de acuerdo con la coincidencia.

DISCONNECTED

El participante se desconectó.

LOSS

El participante perdió.

NONE

No hay resultados.

TIE

El partido fue empatado.

WIN

El participante ganó.

MatchStatus

 MatchStatus

Valores que se usan para especificar el estado de una TurnBasedMatch para el participante local.

Propiedades
CANCELED

Se canceló la partida.

COMPLETED

Se completó la partida.

EXPIRED

La partida venció.

INVITED

Se invitó a los oponentes.

MY_TURN

Es el turno del participante.

PENDING_COMPLETION

La coincidencia está pendiente de finalización.

THEIR_TURN

No es su turno.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de multijugador.

También: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent También: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Propiedades
REMOVED

Se quitó una coincidencia del dispositivo y ya no debe usarse.

UPDATED

Se actualizó una partida multijugador mientras se ejecutaba la app.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

En respuesta a esta actualización, se actualizó una partida multijugador y se lanzó la app.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation

Propiedades
REAL_TIME

Partidos multijugador en tiempo real.

TURN_BASED

Partida multijugador por turnos.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de multijugador.

Propiedades
DEFERRED

Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron de forma local correctamente.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID del juego especificado.

ERROR_INACTIVE_MATCH

En este momento, la partida no está activa.

No se puede realizar esta acción con una coincidencia inactiva.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización.

ERROR_INVALID_MATCH

La coincidencia no es válida.

ERROR_INVALID_RESULTS

Los resultados de coincidencia proporcionados en esta llamada a la API no son válidos.

Esto abarca casos de resultados duplicados, resultados de jugadores que no están en la partida, etcétera.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Ya se creó una revancha para la coincidencia especificada.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

La coincidencia no está en el estado correcto para realizar la acción especificada.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Uno o más participantes de esta coincidencia no tienen un estado válido.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

La coincidencia especificada se modificó de manera local y debe enviarse al servidor antes de que se pueda realizar esta operación.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

No se puede encontrar la coincidencia especificada.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Los datos de la coincidencia están desactualizados y se modificaron en el servidor.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

Por el momento, el usuario no tiene permiso para crear un nuevo juego multijugador.

Esto puede ocurrir si el usuario ya tiene demasiadas invitaciones pendientes.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Este juego no tiene habilitado este tipo de multijugador en la consola del desarrollador.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

La coincidencia no es del tipo correcto para realizar esta acción.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Esta operación multijugador no es válida, por lo que el servidor la rechazó.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

El usuario intentó invitar a otro que no tenía autorización para ver el juego.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

No se pudo enviar el mensaje porque no se unió la sala de RTMP.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VALID_BUT_STALE

Se produjo un error de red al intentar recuperar datos recientes, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles.

Es posible que los datos que se muestran estén inactivos o incompletos.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de una TurnBasedMatch.

Propiedades
DECLINED

El participante rechazó la invitación.

FINISHED

El participante finalizó.

INVITED

Se invitó al participante.

JOINED

El participante se unió.

LEFT

El participante abandonó la coincidencia.

NOT_INVITED_YET

Aún no se invitó al participante.

UNRESPONSIVE

El participante no responde.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Valores que representan el estado actual de una RealTimeRoom.

Propiedades
ACTIVE

La sala está activa y se establecen conexiones.

AUTO_MATCHING

Uno o más horarios disponibles de la sala están esperando que se completen con la función de coincidencia automática.

CONNECTING

La sala está esperando a que los clientes se conecten entre sí.

DELETED

Se borró la sala.

INVITING

La sala tiene uno o más jugadores invitados que aún no han respondido.

ResponseStatus

 ResponseStatus

Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de una operación que se intenta realizar.

Propiedades
DEFERRED

Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron de forma local correctamente.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID del juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

La aplicación no tiene licencia para el usuario.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VALID_BUT_STALE

Se produjo un error de red al intentar recuperar datos recientes, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles.

Es posible que los datos que se muestran estén inactivos o incompletos.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas.

Consulta gpg::SnapshotManager::Open

Propiedades
HIGHEST_PROGRESS

En caso de conflicto, se usará la instantánea con el valor de progreso más alto.

LAST_KNOWN_GOOD

En caso de conflicto, se usará la última versión buena conocida de esta instantánea.

LONGEST_PLAYTIME

En caso de conflicto, se usará la instantánea con el tiempo de reproducción más largo.

MANUAL

En caso de conflicto, el resultado se enviará a la app para su resolución.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

En caso de conflicto, se usará la versión modificada más recientemente de esta instantánea.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación abierta de una instantánea.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID del juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

No se pudo confirmar el cambio en la instantánea.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

El conflicto de instantánea que se está resolviendo no existe.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Se produjo un error cuando se intentaba abrir el contenido de una instantánea.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

No se pudo crear una instantánea.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

No se pudo encontrar o crear la carpeta raíz de las instantáneas.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

No se encontró la instantánea especificada.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VALID_WITH_CONFLICT

La operación se realizó correctamente, pero se detectó un conflicto.

UIStatus

 UIStatus

Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de IU.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_CANCELED

El usuario cerró la IU y canceló la operación.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID del juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización.

ERROR_LEFT_ROOM

El jugador abandonó la sala multijugador.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado.

ERROR_UI_BUSY

No se pudo abrir la IU.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Valores que indican el tipo de captura de video que se realiza.

Propiedades
FILE

Captura el audio y video del dispositivo en un archivo local.

STREAM

Captura el audio y el video del dispositivo, y transmítelos en vivo.

Actualmente, no se admite en el SDK nativo.

UNKNOWN

Un valor desconocido que se mostrará cuando el modo de captura no esté disponible.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Valores que indican el estado de la IU de superposición de captura de video.

Propiedades
DISMISSED

Estado que se usa para indicar que el usuario descartó la superposición de captura y ya no está visible.

SHOWN

Estado que se usa para indicar que la superposición de captura se dibuja en la pantalla y es visible para el usuario.

STARTED

Estado que se usa para indicar que el usuario inició la captura mediante la superposición de captura.

STOPPED

Estado que se usa para indicar que el usuario detuvo la captura a través de la superposición de captura.

UNKNOWN

Es el estado que se usa para indicar que se desconoce el estado de la superposición de captura.

Esto suele indicar un error.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Valores que indican la calidad de la captura de video.

Propiedades
FULLHD

Calidad Full HD: resolución de 2160p y alta tasa de bits (p.ej.,

10-12Mbps.

HD

Calidad HD: resolución de DVD HD (es decir,

720p) y una tasa de bits media (de 3 Mbps a 4 Mbps).

SD

Calidad SD: Resolución de definición estándar (p.ej.,

480p) y una tasa de bits baja (por ejemplo, de 1 Mbps a 2 Mbps).

UNKNOWN

Un valor desconocido que se muestra cuando el nivel de calidad no está disponible.

XHD

Calidad extrema HD: resolución BluRay HD (es decir,

1080p) y una tasa de bits alta (por ejemplo, de 6 a 8 Mbps).

Typedefs

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al propio extremo de la app.

client_id es el ID de la instancia de NearbyConnections que recibió esta solicitud. request contiene los detalles de la solicitud de conexión.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionResponse cuando llega una respuesta tras un intento de establecer una conexión con un extremo remoto.

client_id es el ID de la instancia NearbyConnections que envió la solicitud de conexión. response contiene los detalles de la respuesta.

Duración

std::chrono::milliseconds Duration

Tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad del extremo local. el campo de éxito indica si la publicidad comenzó correctamente.

client_id es el ID de la instancia de NearbyConnections que intentó comenzar a publicar anuncios. result contiene los resultados de ese anuncio.

Tiempo de espera

std::chrono::milliseconds Timeout

Tipo de datos que se usa para especificar los períodos de tiempo de espera de las operaciones que se intentan realizar.

Marca de tiempo

std::chrono::milliseconds Timestamp

Tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo.

Relativo al ciclo de entrenamiento (1/1/1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Obsoleto. Preferir MultiplayerEvent.

Funciones

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnAuthActionFinished.

De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de Auth que finalizó y el estado de finalización de la operación.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Este es el valor predeterminado de Builder:SetOnAuthActionStarted.

De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación auth que se inició.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.

De forma predeterminada, los registros se escriben de una manera específica de la plataforma (es decir, en el registro de Android o NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

De forma predeterminada, esta función registra el ID de la invitación.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

De forma predeterminada, esta función registra el ID de la coincidencia por turnos que se actualizó.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Muestra un tipo de logro legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Muestra un estado de logro legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Muestra un logro legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Muestra todos los datos de eventos en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Muestra el valor del pedido en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Muestra el valor de inicio en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Muestra el valor de time_span en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Muestra el valor de la colección en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Muestra los datos de una coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Devuelve los datos de un objeto de configuración de coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Muestra un participante multijugador en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Muestra RealTimeRoom en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Muestra RealTimeRoomStatus en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Muestra todos los datos de los jugadores en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Muestra información a nivel del jugador en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Muestra datos de una imagen de portada de una instantánea en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Muestra los datos de un objeto de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Muestra los datos de un cambio de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Muestra un BaseStatus en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Devuelve el estado de autorización en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Muestra el estado de la respuesta en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Muestra el estado de vaciado en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Muestra el estado de la IU en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Devuelve el estado de multijugador en formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Muestra el estado abierto de la instantánea en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Muestra el tiempo de espera en un formato legible por humanos.

Muestra la duración en un formato legible por humanos.

Muestra una marca de tiempo en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Muestra la fuente de datos de forma legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Muestra el nivel de registro en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Muestra la operación de autorización en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Muestra la selección de la resolución de imagen en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Muestra la visibilidad del evento en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Devuelve el estado de los participantes de forma legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Muestra el estado de coincidencia en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Devuelve eventos multijugador por turnos en un formato de lenguaje natural.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Muestra la política de conflicto de instantáneas en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Muestra el modo de captura de video en un formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible por humanos.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Muestra true si un BaseStatus representa una operación no exitosa.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Muestra el valor true si no se completó correctamente la autorización.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Muestra true si una operación que se intenta no resulta en una respuesta correcta.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

El resultado es verdadero si no se completó correctamente una limpieza.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

El resultado es verdadero si no se completó correctamente una operación de la IU.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Muestra true si una operación multijugador no se completó correctamente.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Muestra true si una operación abierta de instantánea no se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Muestra true si un BaseStatus representa una operación correcta.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Muestra el valor true si la autorización se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Muestra true si una operación que se intentó dio como resultado una respuesta correcta.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

El resultado es verdadero si una limpieza se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Muestra true si una operación de IU se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Muestra true si una operación multijugador se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Muestra true si una operación abierta de instantánea se completó correctamente.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Escribe un tipo de logro legible en una transmisión de salida.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Escribe un estado de logro legible en un flujo de salida.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Escribe un logro legible en una transmisión de salida.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operador<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.